2007年2月23日 星期五

新界風情...真要命

話説大尉是住在錦田某村屋的,這個新年,我原定是留在家中冬眠,順道看完那幾本悶書。

原本就預計到,那地方在新年應該是會充滿熱鬧的氣氛....啊,我是指充滿硫磺的氣味才對。

不過,出乎意料之外的是,那幾天近乎沒有人放爆竹。

他們選擇了在那幾夜放。

由十一時開始,直到凌晨四時。還真是有毅力的...有人通知你我需要上班嗎?

我很後悔,為什麼平時家裡不存放多一些火水。

對了,祝大家新年快樂~

2007年2月14日 星期三

我的眼鏡潮得很OTL

這幾天我不斷要向人解釋,我的鏡片絕不是因為跟人打架而弄破,而是偷看別人洗澡(爆

不過呢...這副眼鏡好像是中四時買的(A.D.1996)....
陪了我十個年頭,你還有甚麼好抱怨XD

舊的東西會壞是正常不過,所以也沒有甚麼好傷心....(肉赤就會)

萬物有時,生死也有時。

2007年1月3日 星期三

ファイナルファンタジーXII

Final Fantasy XII人設是還可以的啦....不過你說世界觀是依照FFT的...?怎麼我完全感覺不到的?北天騎士團在哪?

故事方面,雖然我沒玩完整隻遊戲,但完全感覺不到是VAN 的成長故事(加上遊戲雜誌 第一期攻略就大大隻字告訴大家那海賊才是主角,那還有興致玩...笑),劇情實在是鬆散得要命,完全不是由FF VI 起著重故事的傳統,而且氣氛的營造也很行貨, 拜託,編劇的薪金比一段CG便宜得多啦,這種錢就不要省吧....

至於戰鬥方式是抄MMORPG ,不過這是家用遊戲而已,要模仿網上RPG的話為何不索性來個ONLINE + OFFLINE 版算,有點畫虎不成的感覺OTZ

還有....遊戲中到處是陷阱,特別是敵人配置上,例如一開始出城會有一隻一下扣你6000既怪物,如果你好奇心重走去打一下,那就會招來死亡。一開始...正常人都未熟習系統,心想打不嬴最多便逃走結果:主角打了一下,扣1...心想是不是屬性問題,於是第二位就用魔法‧那知..它一下6000...女的死了。
我當然即刻逃命啦,不過,MMORPG既情況,敵人是會追你,不像普通RPG 成功逃走到就一天光晒,於是個多小時沒SAVE既後果...
這種情況日後都經常出現,於是...戰鬥變成顫抖

之後打任務,我過到不少B級,完全沒難度,於是接了個A級打陸行鳥的任務,相信都不會難到過不了吧。當時我方大概Lv26,HP 約為1200。
見到它,它一下攻擊,2100
吓!!
(這就是我當時的感想).....十秒內全滅了,正方形公司你陰我呀?

...之後又有類似情況,那次我死了一位同伴,其餘2件重傷,但順利逃走...。正剛好逃出未打開MENU回復之際,隔離有隻冰精靈(ELEMENTAL) 等著我....(吐血
難度高一點不是問題,但也請不要太過份吧。難怪有玩家真的成隻FFXII扭斷....
仲有命令(ガンビット)煩到,還要是過少少故事又追加少少新命令,即是不可以一勞永逸(我係黎玩GAME 定俾GAME 玩架....)
例如某區域既敵人係火屬性居多啦,那我就SET 自己人用冰屬性;(睇完攻略/自己試均晒先知)或者知道那裡的敵人容易中STOP 之類時間停止攻擊,我又要SET下角色。
即係到一個區又要全部、6個人SET一次。

BOSS 戰當然都要啦,但戰鬥中又改不到(沒記錯應該),SQUARE你想我幫趁你們的攻略還是挑戰完RESET 再來一次~(如果是ONLINE GAME 的OFFLINE MODE,我會覺得幾理想)

LICENCE (學技能/ 裝備系統)又係多餘,要學了某技能才知道附近有甚麼新技能

問題:有邊位同學唔會睇攻略,真係乖乖追逐個試?
如果不看攻略,後果就是經常會開錯路(靠…早知行第二邊 )

你一早讓人知角色應該行甚麼路線,去想育成方向有甚麼問題=.=;

必殺技系統.....因為可以不斷按R2抽獎~,就有機會不停再出超必(6個角色,18次抽獎機會....必要時仲可以用道具回復)

基本上同YUNA 靠召喚獸削敵人HP一樣,道具回復的物量戰…

FF 說到底都是著重故事的RPG的先驅,希望下一集真的可以回歸原點吧。

2006年12月28日 星期四

英航對待奧客的方式

每天在我們周圍可能會發生一些與歧視有關的事件,下面這個故事可以讓我們看看,別的公司對待種族差異的態度,以及他們如何在這問題上跨出的一小步。英航(BritishAirways)處理下面這件事的方式令人讚許。

在一班由約堡起飛的班機上,一名看起來經濟條件不錯的中年白人婦女,被安排坐在一名黑人旁邊。她發現了之後馬上把空服員叫來,並且抱怨不已。

「請問有什麼問題嗎?」空服員問道。

「你沒看到嗎?你們把我安排坐在這裡,我可受不了坐在這種令人倒胃的人旁邊,趕緊再給我找個位子!」

「請冷靜,女士」空服員回答「今天班機客滿,但是我可以去為您查查看在頭等艙還有沒有位。」

幾分鐘後,空服員帶著好消息回來了,那名女士驕傲地仰著下巴,沾沾自喜地看著周圍的乘客。

服員說:「女士,很抱歉,經濟艙已經客滿了,我也向機艙服務長報告這個消息,發現只剩頭等艙還有一個空位。」不等那名女士說話,空服員接著又說:「在這種情況下將乘客提升到頭等艙,的確 是我們從未遇見的狀況。但是,我已經獲得機艙長的特別許可。然而機艙長考慮到這個特殊狀況,他認為要一名乘客和一個這麼令人厭惡的人同坐,真是太不合情理了。」
空服員接著轉向那名黑人,說:「因此,如果您不介意的話,我們已經準備好頭等艙的位置,勞煩請您移駕過去。」

周圍的乘客這時都起立熱烈地鼓掌,那名黑人就在一片掌聲中移到頭等艙了。

人們可能會忘記你所說的,忘記你所做的,但他們不會忘記你所給他們的感覺。

2006年12月15日 星期五

2Dvs3D格鬥遊戲

近期重看末代遊戲兩周刊,裏面有一篇文章我覺得還不錯,在討論2Dvs3D格鬥遊戲,雖然是個人觀點有點主觀,不過參考價值還是很大,值得詳讀。

3D格鬥派

相信在香港沒有幾個格鬥遊戲迷不 是由2D格鬥玩起的,筆者也不例外。當年SF 2(Street Fighter 2)二推出時的那種震撼,用筆墨實在難以形容。後來因為Capcom的遊戲一直脫離不了SF 2的格局,因此改了玩SNK系的作品。還記得當時玩侍魂1和侍魂2真的玩得很喪,不單止狂練各種Combo,還開始買日本的權威街機雜誌<>來研究。現在想起來,筆者喜歡鑽研遊戲的興趣也是由當時而起。


筆者對2D格鬥的熱愛一直持續,直至一隻革命性的遊出現,它的名字叫。在那時起,筆者就已經不能再返回2D的世界了因為3D格鬥實在有太多比2D格鬥優勝的地方。

操作感
3D 格鬥遊戲的操作法有一個極大的優點,那就是「準確」。為什麼筆者會這樣說?大家不妨拿一個2D格鬥的招式表和一個3D格鬥的比較,你會發現 3D格鬥的搖桿操作遠比2D格鬥簡潔。玩2D格鬥時的什麼兜大波呀,轉一個圈呀,兩個後半圓呀.....這些操作不是人人都做得到的,而且在輸入指令時也 容易出錯,直接影響戰術的運用。

相反,3D格鬥的指令則是以按鈕為主導的,搖桿的方向並不複雜,例如系列有名的「PPPK」就是全用按鈕的Combo。即使是複雜的,頂多是類似「P+K,P,↖K」或「←←→P+K」等,比起2D 的什麼「←↙↓↘→←↙↓↘→+拳」,其效率之高是顯而易見的。

連續技
說 開操作,就不能不提連續技的輸入問題。眾所周知,連續技是2D格鬥的精華所在。不懂得使用連續技,就幾乎等於不懂進攻。但2D格鬥的連續技卻常常是遊戲中 最困難的部份,一來指令本身已經夠麻煩,其次是玩者必須熟習各種的「取消」或「目押」技巧,進一步提高其難度。這導致了什麼後果?那是強者和弱者的分別, 變得取決於手腳是否靈活這點上,而不是因為戰術運用上有差別。

另一種筆都2D格鬥失望的是在於連續技的起始方面。例如在<>系列,只要玩者打中敵人一個輕拳/腳,就可以取消接特殊技->必殺技->超必殺技,一口氣將敵人大量體力奪去。這重「低風險、 高回報」的系統實在令人不敢恭維,因為小技的用途應限制於牽制方面,而不是用來作等同於超必殺技的大招。


至於3D格鬥的連續技,通常是指 空中Combo。這是因為地面上所謂Combo,大部皆在途中已可以擋住,限制了其威力。如果玩者想使出一個空中Combo,都一定要考慮其風險。原因是 3D格鬥的空中Combo始動技都擁有一定程度的風險,一旦落空必定會到反擊。(<鐵拳TT>的平八最速風速拳是例外...那真的過強了)因 此想成功使出空Combo,一定要做一些準備工夫,引誘敵人犯錯,當有把握了,才使出致命的浮技將對手浮起。不要少看了這個過程,因為這正是3D格鬥的精 華,當中包括了許多知識、計算和心理戰,絕非2D格鬥那種「鬥按得快、鬥入得準」的Combo可比擬。

爭取1/60秒之戰
3D 格鬥另一個比2D格鬥深奧的地方,是它極之講求有利、不利的概念。這是什麼意思?例如當敵人出招,而玩者將它擋了之後,大家都會出現一段硬直時間,如果玩 者的硬直解除得比對手快,這就是有利的狀況;相反如果對手可以比玩者早行動,這就是不利了。而這個有利不利,通常只是相差數個Frame(每個Frame 代表1/60秒)舉個例子,中Lau的鳳凰槍
掌(→P,←→P)在正常地擊中對手之後,自己的硬直會比對手1 Frame;但當被擋了的話時,則自己的硬直會長3 Frame。大家小看這一兩個Frame的差別,因為當大家的出招速度都是旗鼓相當之際,即使只相差一個Frame,也會令不利的一方被對手的下一招反 擊。而被反擊的結果,除了是受的傷害較平時大之外,Counter也是空中Combo的起點,這會令情況變得更為不利!由此可見3D格鬥在最微觀的分析 下,就是一個互相爭奪1/60秒有利的遊戲。

地形效果
3D 格鬥另一個比2D優勝之處,是作戰時必須考周圍的地形環境。2D格鬥除了畫面兩旁各有一道隱藏牆之外,談不上有什麼地形
。但除了<鐵拳>系列 之外,地形在幾乎所有3D格鬥中都有很重要的地位。例如有Ring Out的概念,創造了不需KO敵人也能勝出的先例;首次引入高低差,令空中Combo有更多的變化;則有Danger Zone、濕地和懸崖,全都對玩者造成重大的威脅。這一切都會影響玩家戰術的運用,也極之考驗玩者的臨機應變的能力。

人物之間的平衡度
最 後一個筆者想指出的要點,是遊戲內人物之間的強弱問題。由開始,玩家已開始認識到人物之間的平衡度並不完善。當時Guile的性能真的強得有點過份,而老Zangief絕無可能打贏塔爾錫。隨著格鬥遊 戲登場的人物越來越多,遊戲的平衡性也去到一個筆者不能接受的地步。試問生產商又怎能完全平衡三十幾四十個人物之間的性能?嚴重的Bug技,無限 Combo在2D格鬥中也是屢見不鮮。相反3D格鬥由於人物數量少(鐵拳雖然有很多人物,但其實他們有些是十分類似的),製作人員要照顧遊戲的平衡度時也 較容易,很少出現極強或極弱的角色。

總結
一口氣列舉了大堆理論吹捧3D的優點,其實筆者最希望見到的是香港人多點去嘗試玩3D格鬥遊戲,製造盛行對戰的環境,提昇整體玩家的技術。最近韓國人的3D格鬥水準突飛猛進,甚至有超越日本之勢!我一眾3D格鬥迷也不要輸給其他國家的玩家喔!

如果大家對本文有任何意見,可以E-Mail給作者。


2D格鬥派

一 直以來,由2D演變出來的3D格鬥受歡迎程度絕不比2D差,大部份的平面格鬥遊戲都續漸嘗試推出來體版本,當中有大家熟識的快打旋風及餓狼傳說等,其後到 了立體技術開始普及時,部份遊戲廠商便開發一些原創的3D格鬥遊戲,如VR快打、生死格鬥和鐵拳等等...這些遊戲在推出初時其它平面遊戲明顯地被比了下 去,但、這是否代表3D格鬥是比2D的好?

空間感
3D 和2D最不同的城方莫於兩者的空間,3D格鬥的空間因為已變成立體關係所以空間可以無窮無盡,以鐵拳為例、有玩過此作的朋友都知道遊戲中左右兩邊的空間是 無限遠的,假設有人玩這遊戲的閃避能力已到達天下第一,這樣他便可先扣去對手少許能源,之後便立即逃走,因為畫面沒有盡頭,所以對手便不會再有機會接觸到 他,當時間完結時這人便勝掉一局,當第二局再開始時他亦用同樣方法的話這樣根本不會有勝他的機會;反觀平面格鬥、不論怎樣向外走畫面都必定會有盡頭,亦因 為畫有盡頭,當其中一方走到盡頭時便不得不作出反擊,這樣便會出現一場又場精彩的攻防戰。另外很多時也會因為立體空間而出現許多招式上的問題,背景變成立 體,遊戲角色便可以在畫中四處移動,移動會令相方角色的位置有所變更,當使出一些要正面才能使出的招式時因為位置有少許差還引致招式不能使出,就算可以使 出
也會變成其它招式。除了相方的空間惑不同,連畫亦已由一張張背景圖片變成用數百萬甚至數千萬個Polygon造成的立體背景,雖然將背景變成全 立體絕對能給與玩家更真實的視覺效果,但筆者覺得因為背景過於真實而沒有了過往2D平面那種擁有萬千色彩的畫面,可能是個人喜好問題,筆者始終較喜愛平面 格鬥那種多姿多彩的背景圖片。

必殺技
另一2d和3D 有明顯不同的地方便是「必殺技」,必殺技在3D世界中可以說是不能存在,到現時為止可以使出必殺的立體遊戲只有SF EX和鬥神傳,兩者相信玩家都必定有玩過,就以SF為例,遊戲中的角色雖然可以使出和3D版一樣的必殺技,但極其量都只是一些外形簡單的發行道具,如果要 使用出MVC中那些震撼的合體必殺技呢?相信就連Cyclops那種超巨大激光砲也未能造到,就算是SF EX3的超必殺技都只是利用背景色彩來遮掩那單調的必殺技,試想一下如果沒有了背後的色彩變化,到底那招超必殺技會變成怎麼樣?筆都這樣說可能其他人會說 2D格鬥超必時不是也靠背景色彩才會這般震撼嗎?試想一下,MVC就算沒有了背景那些色彩變,但他仍然可以使出超巨大的激光砲,但是3D格鬥中的必殺技卻 真的變成一種普通的飛行道具而已;再說、很多人也說立體格鬥有上中下段的招式,而2D平面只有簡單的重腳重腳拳波等簡單上下段連續技,但事實是否真的如 此?2D格鬥中的草薙京的→輕腳不是中段技?中多個角色那些「蹲下不能防衛技」又是什麼?

除 此之外空中Combo也是一個好例子,日本很多遊戲雜誌也刊登了許多3D格鬥遊戲的空中Combo這又是否代表2D格鬥沒有空中Combo?相信不多說大 家也知道在中的空中Combo有多厲害,由地上一輪連續技後再加一記吹飛攻擊令對手飛到半空再作追打後再作超必殺技攻擊,筆者相信 這種上天下海的追擊Combo必定必3D格鬥的空Combo來得華麗和震撼。

視點
視 點是3D格鬥另一致點,當遊戲色作出一些會令畫面有變動時,攻擊過後畫面有時會變成像第一身視點那種只能看見自己控制色的影,這時間究竟左右是控制角色前 後還是上下才是?有玩過3D格鬥的玩家都一定會遇過這情況,這亦是現時為止令各廠商最為頭痛的事,這情PS2的便最為明顯,筆都 試過一局內視點曾轉換過三次之多,而每一次視點突然轉換時筆者都都會被電腦攻擊而損失能源,可能是筆都倒霉才會出現這情況,不過視點這事在3D遊戲中的確 是一個很嚴重的問題。

系統
遊戲系統每種格鬥遊戲也會 不同,不過只要是同一類型的遊戲其系統也會差不多,就3D格鬥般,所有2D格鬥的遊戲系差不多一樣,最先的格鬥遊戲都是以一對一單打獨鬥型式進行對戰,隨 後廠商雖說遊戲系統與別不同,但極其量都只是將原有的系統加以改良、進化,例如將一對一的戰鬥演化變成隊際型式的戰鬥 增加一些特殊移動(前衝、小跳、大跳躍...)等,根本算不上是與別不同,而3D的更為明顯,3D格鬥亦是由最初的一對一格鬥慢慢變成現在<鐵拳 TT>的二人隊際賽,可以在戰鬥途中隨時更換同伴出戰,亦可以交替方式與同伴使出組合技,系統看似和以前的不同,但深一層 想的話便會發覺這和早期的有何分別?遊戲不是也可以隨時更換同伴出場助陣; 隨時呼呼同伴出來進行合體攻擊?由此可見3D格鬥的系統就算怎麼改、怎樣變,他最終也是要依2D格鬥始祖的系統設計,只是以現在機能將遊戲的畫面更加美化 而已,到此筆者的言論便告結束。